информационная безопасность
без паники и всерьез
 подробно о проектеRambler's Top100
Сетевые кракеры и правда о деле ЛевинаВсе любят мед
BugTraq.Ru
Русский BugTraq
 Анализ криптографических сетевых... 
 Модель надежности двухузлового... 
 Специальные марковские модели надежности... 
 Бэкдор в xz/liblzma, предназначенный... 
 Три миллиона электронных замков... 
 Doom на газонокосилках 
главная обзор RSN блог библиотека закон бред форум dnet о проекте
bugtraq.ru / форум / theory
Имя Пароль
ФОРУМ
все доски
FAQ
IRC
новые сообщения
site updates
guestbook
beginners
sysadmin
programming
operating systems
theory
web building
software
hardware
networking
law
hacking
gadgets
job
dnet
humor
miscellaneous
scrap
регистрация





Легенда:
  новое сообщение
  закрытая нитка
  новое сообщение
  в закрытой нитке
  старое сообщение
  • Напоминаю, что масса вопросов по функционированию форума снимается после прочтения его описания.
  • Новичкам также крайне полезно ознакомиться с данным документом.
Все ниокры уже давно застандартизированы до немогу, одни лишь программисты хватаются за "творческий процесс" 24.03.06 11:37  Число просмотров: 3002
Автор: amirul <Serge> Статус: The Elderman
<"чистая" ссылка>
> Программизм - процессс творческий, это не гайки на конвеере
> крутить. Можно за час что-то приличное наваять, когда прет,

Знакомая отмазка, я и сам ее часто применяю :-)
Прикол в том, что в зависимости от того, насколько часто тебя "прет" и какого качества код выходит из под твоих пальцев, можно примерно оценить стоимость СРЕДНЕГО часа твоей работы. Думаешь у фармацевтов не творческая работа? А у конструкторов авиадвигателей? А у генных инженеров? Открою секрет полишинеля: практически вся работа в ПОСТиндустриальном обществе творческая. А люди справляются и даже умудряются создавать корпорации (которые просто невозможны без формализации практически всего производственного процесса).

Гм. Даже гугль в АВТОМАТИЧЕСКОМ режиме определяет релевантность страницы какому либо запросу (фактически тоже творческая работа), а мне тут говорят, что нельзя определить релевантность программиста проекту.

Еще пример: посмотри на стратегии (лучше RTS) и на RPG. Чаще всего имеются несколько рас с совершенно разными характеристиками. Как сделать так, чтобы между ними соблюдался баланс? Правильно - выпускать патчи в которых попускать или усиливать ту или иную расу до тех пор, пока на первых местах в BattleNet-е не будут представлены примерно поровну все расы.

> а можно день ошибку искать. За что платить - за строчку или
> за день труда. По хорошему надо учесть все. Погрешность

Платить за час. Но периодически (стандартно - раз в полгода, но можно чаще или реже в зависимости от специфики) проводить ревью. Итерационный процесс в конце концов сходится на оптимальном (для данного коллектива) распределении ресурсов. Для ревью ОБЯЗАТЕЛЬНО опрашивать всех участников процесса, но лучше к нему привлекать и экспертов - людей, разбирающихся в программировании, но не имеющих никакого отношения к данному процессу (или даже коллективу).

Есть даже такой способ: опросить всех, усреднить показатели (чтоб не было ЛИЧНЫХ обид) и показать их коллективу (и независимым экспертам), после чего опять опросить всех. Повторять до тех пор, пока не переходные процессы не утихнут и ряд не сойдется (с некоторой погрешностью).

> допустима, это все понимают. Поэтому оценивать объем труда
> должен толковый человек, который и учтет
> байты/строки/операторы кода, и их сложность. А термин
> "человекочасы" употреблялся как "трудоемкость".

Нет. Один человек ТОЧНО не сможет быть объективным. Например я хоть и довольно опытный разработчик, но дельфисты у меня получили бы ОЧЕНЬ мало независимо от количества строк и пр.. Другое дело если ВЕСЬ коллектив считает, что дельфистам в этом проекте не место. И наоборот, если дельфисты считают, что сишники только тянут за собой ворох проблем по стыковке кода - ради бога: в ДАННОМ проекте сишникам не место.

> > в справедливости, одна строка кода может быть
> "золотой" и
> > коренным образом повлиять на продажи и юзабелити (ну
> это я

Приведенная выше схема - лишь набросок. На самом деле туда можно ввести и обсуждения до опросов, на которых каждый разработчик сможет доказать, что именно его строчка была "золотой" и весовые коэффициенты для экспертов и коллектива (например чем выше текущий page programmer rank, тем выше его весовой коэффициент при выставлении оценок). При таких модификациях главное следить, чтобы модификации не нарушали сходимость оценок.

> Кгда-то давно знакомый профессор-экономист умудрился
> раздобыть какие-то нормативы для расчета трудоемкости
> написания программы. На мой взгляд они были слишком
> виртуальные.

Нормативы виртуальные, но не потому что невозможно оценить программисто-час труда, а потому, что невозможно всех причесать под одну гребенку.

> > У кого какие идеи? Спасибо.

Учись у гугля :-)
<theory> Поиск 






Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru


  Copyright © 2001-2024 Dmitry Leonov   Page build time: 0 s   Design: Vadim Derkach