информационная безопасность
без паники и всерьез
 подробно о проектеRambler's Top100
Страшный баг в WindowsПортрет посетителя
BugTraq.Ru
Русский BugTraq
 Анализ криптографических сетевых... 
 Модель надежности двухузлового... 
 Специальные марковские модели надежности... 
 Бэкдор в xz/liblzma, предназначенный... 
 Три миллиона электронных замков... 
 Doom на газонокосилках 
главная обзор RSN блог библиотека закон бред форум dnet о проекте
bugtraq.ru / форум / theory
Имя Пароль
ФОРУМ
все доски
FAQ
IRC
новые сообщения
site updates
guestbook
beginners
sysadmin
programming
operating systems
theory
web building
software
hardware
networking
law
hacking
gadgets
job
dnet
humor
miscellaneous
scrap
регистрация





Легенда:
  новое сообщение
  закрытая нитка
  новое сообщение
  в закрытой нитке
  старое сообщение
  • Напоминаю, что масса вопросов по функционированию форума снимается после прочтения его описания.
  • Новичкам также крайне полезно ознакомиться с данным документом.
Это как вариант 29.10.08 18:11  Число просмотров: 4792
Автор: PS <PS> Статус: Elderman
<"чистая" ссылка>
> "Сервер рассылает их всем подписчикам (другим
> пользователям)"
> А про это можно поподробнее? Я всегда думал, что сервер
> инициативу не проявляет, а только по запросу клиента всё
> делает.
>
> ЗЫ. Мне кажется не факт, что в игре, которая мне попадётся
> будет оптимальный алгоритм передачи данных.

В отличие от web, online игра должна реагировать очень быстро. А пока клиент прочухается, пока отошлет запрос, пока сервер отработает пол миллиона запросов - ты, как игрок, уснешь перед монитором.
Как вариант: избавится от логики запросов. Клиенту все равно нужны свежие данные (иначе смысла в игре нет), так зачем от него ждать запросов? Можно при появлении обновлений в контексте - сразу поставлять их клиенту.
При этом сервер может даже не отслеживать положении игроков, или отслеживать их на отдельном сервере не в рилтайм режиме, с целью выискивания читтеров.
Например, если ты подменяешь стандартный игровой клиент своей чит-программой, которая игнорирует карту, и проходишь сквозь стены, летаешь по воздуху и т.д., то тебя засекут не сразу, а скажем, через пол часика. Это такой компромисный вариант между функциональностью и скорострельностью серверной части.
Как конкретно реализована каждая игра - можно разобраться по траффику.
<theory> Поиск 






Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru


  Copyright © 2001-2024 Dmitry Leonov   Page build time: 0 s   Design: Vadim Derkach