информационная безопасность
без паники и всерьез
 подробно о проектеRambler's Top100
Spanning Tree Protocol: недокументированное применениеАтака на InternetСтрашный баг в Windows
BugTraq.Ru
Русский BugTraq
 Анализ криптографических сетевых... 
 Модель надежности двухузлового... 
 Специальные марковские модели надежности... 
 Бэкдор в xz/liblzma, предназначенный... 
 Три миллиона электронных замков... 
 Doom на газонокосилках 
главная обзор RSN блог библиотека закон бред форум dnet о проекте
bugtraq.ru / форум / theory
Имя Пароль
ФОРУМ
все доски
FAQ
IRC
новые сообщения
site updates
guestbook
beginners
sysadmin
programming
operating systems
theory
web building
software
hardware
networking
law
hacking
gadgets
job
dnet
humor
miscellaneous
scrap
регистрация





Легенда:
  новое сообщение
  закрытая нитка
  новое сообщение
  в закрытой нитке
  старое сообщение
  • Напоминаю, что масса вопросов по функционированию форума снимается после прочтения его описания.
  • Новичкам также крайне полезно ознакомиться с данным документом.
Проблема читерства может быть решена другими способами 31.10.08 13:32  Число просмотров: 5072
Автор: PS <PS> Статус: Elderman
<"чистая" ссылка>
> Отправлять надо только то, что для конкретного клиента
> актуально. Однако настораживает меня именно твой вариант, а
> не DPP. Если пользователь будет сам сообщать какую
> информацию ему отдать, появляется широкое поле для
> читерства. Все равно решать что кому отдать должен сервер.

Повторю еще раз: пол миллиона человек в online - высчитывать что для каждого из них актуально, а что нет - физически не возможно.
Проблема читерства может быть решена другим способом: есть back сервер, на котором неспешно проверяются команды и состояния игроков. Сервера загружены не постоянно, в ночное время, и рабочее дневное - количество игроков много меньше чем с 18 до 24 по москве. Значит именно в ночное время back сервер будет "догонять" текущую ситуацию. При обнаружение читеров back просто блокирует данный аккаунт. Все читерские последствия отменяются (если возможно). Например из счетчика побед игроков, с которым сражался читер - исключаются поражения, связаные с этим читером.
Так же в игре может быть предусмотрена команда: "Пожаловаться на читера".
Ну и напоследок - не совсем прозрачные протоколы между клиентом и сервером (это так, от школьников).

P.S. Такой алгоритм работы возможен для широкомаштабных игр, в которых люди проводят месяца или года (вряд ли кто пойдет ради выиграша одного двух боев на риск потерять персонажа на которого затрачено пол года сидения перед монитором). И совсем не подходит для локальных стрелялок (ну забанили твой аккаунт - завел новый и перестрелял всех). Однако в локальных стрелялках нет полу-миллионой аудитории :) А за 20ю человеками может и front последить в рил-тайме.
<theory> Поиск 






Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru


  Copyright © 2001-2024 Dmitry Leonov   Page build time: 0 s   Design: Vadim Derkach