Легенда:
новое сообщение
закрытая нитка
новое сообщение
в закрытой нитке
старое сообщение
|
- Напоминаю, что масса вопросов по функционированию форума снимается после прочтения его описания.
- Новичкам также крайне полезно ознакомиться с данным документом.
Я слышал про эту теорию. А разве это все уже не реализовано... 01.11.08 16:26 Число просмотров: 1668
Автор: DPP <Dmitry P. Pimenov> Статус: The Elderman Отредактировано 01.11.08 16:27 Количество правок: 1
|
> Есть большая сцена с кучей дочерних объектов, например, > земельный участок и дома на этом участке. Можно ли как-то > игнорировать те объекты, которые находятся за пределами > видимости и не нагружать видеокарту их прорисовкой?
Я слышал про эту теорию. А разве это все уже не реализовано в том же ДиректХ. Хотя там не та теория, которая имеется в виду. Я полагаю из-за ее неоправданности - вычисление тех областей объектов, которые не будут перекрыты/затенены другими объектами задача более трудоемкая, чем применение Z буфера. Здесь же все просто - прежде вывода точки - проверка ее глубины в z буфере. Ели она виднее, чем та, что уже есть, то нарисовали точку, занесли ее глубину в Z буфер. Если начать отрисовку с объектов, которые ближе всго, то последние объекты будут обрабатываться за минимальное время, так как вероятность того, что у них хоть какая то точка будет видна, очень мала.
> Вообще интересуют вопросы создания оптимального 3D-движка. > Те книги, которые нашёл, меня не удовлетворили, там > оптимальности, в смысле быстродействия, уделяется далеко не > первое значение.
Это не выгодно. Разве за пол года можно соптимизировать движек, чтоб он стал быстрее в два раза. А через полгода начинается производство очередной видеоплаты, которая в два раза быстрее, чем та, что выпускалась пол года назад.
|
|
|