информационная безопасность
без паники и всерьез
 подробно о проектеRambler's Top100
Портрет посетителяЗа кого нас держат?Сетевые кракеры и правда о деле Левина
BugTraq.Ru
Русский BugTraq
 Анализ криптографических сетевых... 
 Модель надежности двухузлового... 
 Специальные марковские модели надежности... 
 Блокировка российских аккаунтов... 
 Отзыв сертификатов ЦБ РФ, ПСБ,... 
 Памятка мирным людям во время информационной... 
главная обзор RSN блог библиотека закон бред форум dnet о проекте
bugtraq.ru / форум / theory
Имя Пароль
ФОРУМ
все доски
FAQ
IRC
новые сообщения
site updates
guestbook
beginners
sysadmin
programming
operating systems
theory
web building
software
hardware
networking
law
hacking
gadgets
job
dnet
humor
miscellaneous
scrap
регистрация





Легенда:
  новое сообщение
  закрытая нитка
  новое сообщение
  в закрытой нитке
  старое сообщение
  • Напоминаю, что масса вопросов по функционированию форума снимается после прочтения его описания.
  • Новичкам также крайне полезно ознакомиться с данным документом.
Я слышал про эту теорию. А разве это все уже не реализовано... 01.11.08 16:26  Число просмотров: 1668
Автор: DPP <Dmitry P. Pimenov> Статус: The Elderman
Отредактировано 01.11.08 16:27  Количество правок: 1
<"чистая" ссылка> <обсуждение закрыто>
> Есть большая сцена с кучей дочерних объектов, например,
> земельный участок и дома на этом участке. Можно ли как-то
> игнорировать те объекты, которые находятся за пределами
> видимости и не нагружать видеокарту их прорисовкой?

Я слышал про эту теорию. А разве это все уже не реализовано в том же ДиректХ. Хотя там не та теория, которая имеется в виду. Я полагаю из-за ее неоправданности - вычисление тех областей объектов, которые не будут перекрыты/затенены другими объектами задача более трудоемкая, чем применение Z буфера. Здесь же все просто - прежде вывода точки - проверка ее глубины в z буфере. Ели она виднее, чем та, что уже есть, то нарисовали точку, занесли ее глубину в Z буфер. Если начать отрисовку с объектов, которые ближе всго, то последние объекты будут обрабатываться за минимальное время, так как вероятность того, что у них хоть какая то точка будет видна, очень мала.

> Вообще интересуют вопросы создания оптимального 3D-движка.
> Те книги, которые нашёл, меня не удовлетворили, там
> оптимальности, в смысле быстродействия, уделяется далеко не
> первое значение.

Это не выгодно. Разве за пол года можно соптимизировать движек, чтоб он стал быстрее в два раза. А через полгода начинается производство очередной видеоплаты, которая в два раза быстрее, чем та, что выпускалась пол года назад.
<theory> Поиск 






Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru


  Copyright © 2001-2022 Dmitry Leonov   Page build time: 0 s   Design: Vadim Derkach