информационная безопасность
без паники и всерьез
 подробно о проектеRambler's Top100
Страшный баг в WindowsГде водятся OGRыАтака на Internet
BugTraq.Ru
Русский BugTraq
 Анализ криптографических сетевых... 
 Модель надежности двухузлового... 
 Специальные марковские модели надежности... 
 Бэкдор в xz/liblzma, предназначенный... 
 Три миллиона электронных замков... 
 Doom на газонокосилках 
главная обзор RSN блог библиотека закон бред форум dnet о проекте
bugtraq.ru / форум / miscellaneous
Имя Пароль
ФОРУМ
все доски
FAQ
IRC
новые сообщения
site updates
guestbook
beginners
sysadmin
programming
operating systems
theory
web building
software
hardware
networking
law
hacking
gadgets
job
dnet
humor
miscellaneous
scrap
регистрация





Легенда:
  новое сообщение
  закрытая нитка
  новое сообщение
  в закрытой нитке
  старое сообщение
  • Напоминаю, что масса вопросов по функционированию форума снимается после прочтения его описания.
  • Новичкам также крайне полезно ознакомиться с данным документом.
О-о-о-о. Хоть один спектрумист нашелся :-) 23.06.04 12:01  Число просмотров: 1118
Автор: amirul <Serge> Статус: The Elderman
<"чистая" ссылка> <обсуждение закрыто>
> утеряны). Первой серъезной прогой была игрушка для него
> а-ля тетрисовая Змейка. Серъезность в том что за змейкой
Моими первыми серьезными были всякие бегущие строки и интерфейс со стрелкой, иконками, драг-н-дропом, текстовыводилка пропорциональным, а не моноширинным шрифтом, расстояния между символами и между словами выравнивалось с точностью до пиксела, соответственно была возможность выравнивания текста по ширине (аналог justify в ворде), причем ширину можно было менять прям на лету. Полный рефреш за 15 прервываний (3 обновления полностью заполненного экрана в секунду).

> не тормозила смена уровней (ассемблера как такового не
> было, был справочник по командам и их кодам - транслировал
> вручную, зато какая практика по двоичной системе...). Потом
Ага, тоже такое было... Сначала. Потом был zeus, тасм с убогим 8x8 шрифтом, который я заставил работать со шрифтом 6x8, ну и ушел я оттуда во времена ZX-Asm.

> основные адреса видеопамяти (там было 2 блока - пиксельный
> и атттрибуты), адреса некоторых переменных, шрифтов
Помнил наизусть коды и тайминги примерно половины команд. Модифицируемые регистры для всех команд. Кучу адресов (экранных, басиковских системных переменных и пр..).

> псевдографики... Помню ужасно удивлялся кто там придумал
> такую кривую систему адресации видеопамяти (кто знает
> -поймет), и ща не понимаю почему она такой была Ж\, хотя
Атрибуты - для создания цветности "малой кровью". 3 бита цвета и 1 яркости - 4 бита цвета на каждую точку при разрешении 256x192 это 24576 байт памяти, если бы для каждой точки свой цвет делать. Никакими извращениями 3.5 мегагерцовый Z80 не смог бы обновить такой буфер за один такт.
Ну а хитрый порядок заполнения графической части экрана для того же, для чего делаются интерлейсные (чересстрочные) гифы - загрузка с кассеты (как и из инета) довольно медленная, а такая организация позволяла получить представления о картинке загрузив всего малую часть

> подозреваю что так быстрее происходила выборка инфы из
> микросхем памяти в видеоадаптере.
Вряд ли. Было 8 рушек (РУ5Г), в каждой хранилось по одному биту. Адрес выставлялся сразу на все схемы, а каждая микруха выставляла один бит шины данных.

> ЗЫ Эх ностальгия еп..
Эт точно. Позавчера запустил эмулятор, развернул его на полный экран, нашел .tap файл, отключил быструю загрузку с ленты и наслаждался звуком и полосами по бордюру :-)
<miscellaneous> Поиск 






Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru


  Copyright © 2001-2024 Dmitry Leonov   Page build time: 0 s   Design: Vadim Derkach