BugTraq.Ru
Русский BugTraq
https://bugtraq.ru/library/underground/adok.html

Интервью с Adok^HUGI
mindw0rk
Опубликовано: dl, 06.09.04 03:25
Диалоги о сцене

Что-то у нас в последнее время в гостях одни хакеры и security-эксперты. Чтобы разнообразить колонку, на этот раз я пригласил человека, который к хакингу имеет весьма отдаленное отношение. Тем не менее, его имя хорошо известно для сценеров, отчасти благодаря его многочисленным статьям, целиком и полностью посвященным сцене, отчасти оттого, что он является главным редактором самого известного сценового дискмага HUGI. Меня этот чел в первую очередь заинтересовал своим стремлением со всех сторон исследовать явление computer scene. Именно о ней, о сцене, мы с ним поговорим.

Досье на Adok’а:
Имя: Клаус Дитер Волько.
Дата рождения: 8 октября 1983 г.
Место учебы: Венский Медицинский Университет.
Позиция на сцене: исследователь сцены, журналист, главный редактор популярного сценового дискмага HUGI.
Основные интересы: медицина, наука, компьютеры, мировая политика.
Хобби: написание статей, чтение, бег, программирование, игра на пианино, фотография.
Любимая книга: «G?del, Escher, Bach» (Douglas Hofstadter).
Любимый фильм: «Игры разума»
Кумиры: К. Поппер, А. Энштейн, А. Тюринг, А. Флеминг. И. Сэмелвиз, Р. Виршов.

mindw0rk: Привет, Adok. Я прочитал много твоих статей. Очень неплохо, должен сказать. Ты никогда не думал о том, чтобы зарабатывать на хлеб журналистикой?

Adok: Возможно, но сначала мне нужно закончить универ. После этого я планирую заниматься исследовательской деятельность, что включает в себя написание научных материалов. За время обучения, я неоднократно писал на тему физиологии, генетики и физики. Особых сложностей у меня с этим не возникло, так как работа над HUGI очень хорошо развила письменные навыки и научила писать понятным, интересным языком. Неважно, чем ты планируешь заниматься в будущем, написание статей является хорошим вкладом и дает много полезного опыта. Так что мой вам совет – пишите. Это очень хорошо развивает.

mindw0rk: Расскажи, откуда появился столь сильный интерес к компьютерной сцене? С чего все началось? И как ты стал главным редактором HUGI?

Adok: К компьютерному сообществу я приобщился в 11 лет. К этому времени я уже освоил C64 Basic, QBasic, немного Ассемблер 80x86 с С, и писал кое-какие программки, которыми обменивался в школе. Однажды я натолкнулся на немецкий коммерческий журнал "PC-Heimwerker". Все статьи в нем были написаны читателями, и я не упустил возможности поучаствовать. Таким образом, обо мне узнали другие молодые ребята и это стало моим первым шагом к большому сообществу, известному как «сцена». После этого я написал еще несколько статей в другие издания, но со временем захотелось большего.

И тогда, вместе с одним моим приятелем, живущим на другой стороне Германии, мы создали дискмаг HUGI.

Первые выпуски рассылались всем желающим по обычной почте. У журнала была своя оболочка, которую я накодил на Quick Basic’е, а потом сменил на более продвинутую на С. Статьи мы писали обо всем, что нас интересовало. Что может интересовать 12-летнего компьютерщика? Школа, друзья, компьютерные игры, программирование.

Когда интернет стал достоянием народа, я завел себе дома аккаунт и стал знакомиться с людьми из других стран. Некоторые мои сетевые знакомые выразили интерес к издаваемому журналу, но не знали немецкого. Поэтому я решил выпускать HUGI в двух вариантах: на английском и немецком языках.

Начиная с 12 номера, я стал более подробно освещать демосцену, так как это сообщество было очень популярно в те дни и захватывало всех нас. Я был просто поражен энтузиазмом и креативностью сценеров, тем, как они пытались из ограниченных ресурсов выжать все для создания чего-то действительно зрелищного. Несмотря на сценовую направленность, HUGI остался открытым для любых топиков. Мы публиковали стихи наших читателей, их взгляды на политику и бытовые вещи. В одном из номеров журнала я написал статью «Философия HUGI», где объяснил, что мы выпускаем наш дискмаг для того, чтобы каждый мог донести свои идеи до читателей. Этой философии я следую до сих пор.

mindw0rk: Я встречал несколько определений термина «computer scene», но мне интересно твое. Какие основные атрибуты сцены? Что в ней самое важное?

Adok: По этому вопросу у нас было много дискуссий во времена раннего HUGI. Мое определение сцены простое: сцена – это сообщество.

У нас также шли горячие дебаты по поводу того, составляют ли сцену исключительно активные сценеры, или те, кто смотрит демки и читают дискмаги, тоже являются ее частью. По моему, все они относятся к сцене. Этому есть три объяснения. Во первых, сценерам нужна зрительская аудитория, иначе кто тогда будет оценивать их работы? Во вторых, пассивные сценеры дают обратную связь, что всяко повышает квалификацию у активных. И в третьих, вполне возможно, что люди, которые пока что только наблюдают, однажды начнут сами творить.

А самым важным имхо является то, что сценеры своими работами поднимают у людей интерес к новым технологиям.

mindw0rk: В конце 80-х – начале 90-х гг. компьютерная сцена была новой волной. Не так много людей знали об этом и сценеры ощущали себя причастными к чему-то особенному. Это был дух и достоинство ранней сцены. Как ты думаешь, какие достоинства у современной сцены?

Adok: Ты прав. Я помню дни, когда сценеры высокомерно относились к новичкам и не принимали в свою тусовку новых людей. Нужно было доказать, что ты действительно чего то стоишь, чтобы на тебя обратили внимание. Я рад, что теперь атмосфера стала более дружественной и опытные сценеры всегда готовы помочь начинающим. В последние годы демосцену все больше причисляют к новой форме искусства. Презентация ее была на SIGGRAPH и многих других некомпьютерных выставках, по крайней мере две диссертации были подготовлены по этой теме (в Австралии и Франции). Многие сценеры работают в игровой индустрии и, судя по всему, демосцена пользуется популярностью у представителей компаний-разработчиков. А во Франции в одном университете даже есть специализированный курс, где обучают как кодить демки.

Программерские навыки полезны во многих профессиях, не только в разработке игровых приложений. Разработка компьютерной модели биосистем может стать увлекательным занятием для компьютерных гиков. Опыт, полученный во время работы на сцене, несомненно пригодится в профессиональной карьере, чем бы ты не занимался.

mindw0rk: Как ты думаешь, насколько сильно повлияла демосцена на компьютерную историю? Каким было бы настоящее, если бы в середине 80-х не появились C64 cracktros?

Adok: Думаю, достаточно сильно. Cracktros вдохновили людей не только в игрушки играть, но заниматься более креативными вещами. Такими, как программирование…

Commodore 64 был поистине творческим компьютером, так как на нем можно было начать работать сразу после включения. Не надо было докупать никаких программных пакетов, зависеть от ОС. Это большое преимущество над современными компьютерными системами.

А как бы все обернулось, не появись в свое время старине коммодору… кто знает? Одно можно сказать наверняка- компьютерный мир был бы определенно другим.

mindw0rk: Знаешь ли ты, что в России до сих пор жива ZX-сцена и народ регулярно выпускает релизы нового софта? Например, наши ребята портировали Doom и Warcraft на спеки, выпустили своеобразный аналог Starcraft’а. Существует ли какая-нибудь активность на C64, Amiga, ZX, Atari и других альтернативных платформах в Европе и США?

Adok: Да, я слежу за новостями из России и знаю про большую активность у вас на ZX. Меня очень сильно впечатляют демки, которые делают на спектруме русские демогруппы.

В Европе сценеры тоже не спят и даже организовывают пати, на которых тусуются фанаты 8-битных машин и Амиги. Правда, практически каждый из них владеет одновременно и PC, многие работают под эмуляторами.

mindw0rk: Тебе не кажется это странным – поддерживать 8-битные платформы во времена четвертого пентиума?

Adok: Нет, я так не думаю. Основное достоинство спектрума и других подобных компьютеров заключается в том, что их можно изучить полностью и использовать все возможные ресурсы, включая «недокументированные». Ограниченная память и маломощный процессор заставляют оптимизировать код по максимуму, а это непростая задача. Хороший программист на спектруме или Амиге быстро освоит программирование на PC, если ему это потребуется.

mindw0rk: Как по твоему, сцена – это развлечение исключительно для молодежи, или взрослые люди за 30 могут в ней тоже что-то интересное найти?

Adok: Сцена одинаково хорошо подходит для людей любых возрастов. Помнится, первым человеком, с которым я обменялся письмами, был мужик 60 лет. Он был очень креативным программером и, помимо прочих проектов, разрабатывал Microsoft Assembler, позволяющий людям писать программы на асме командами, похожими на бейсиковские. Можешь себе представить, насколько он был занят, но тем не менее находил время, чтобы писать фриварные утилиты для сценеров.

Таких примеров много. Каждый находит в сцене что-то свое.

mindw0rk: Некоторые сценеры настолько увлекаются своими проектами, что просиживают за компом сутки напролет. По твоему нужно уметь совмещать риаллайф с компьютерами, или ты согласен с Линусом Торвальдсом, который говорил, что можно заниматься чем угодно и сколько угодно времени, если это приносит тебе удовольствие?

Adok: Имхо проводить слишком много времени у компьютера вредно. Молодым ребятам нужно уметь общаться не только с компами, но и людьми. В Hugi #26 была опубликована моя статья "Do computer games wreck your brain?" (http://www.cfxweb.net/modules.php?name=News&file=article&sid=2010), в которой приводилось научное исследование эффекта, оказываемого компьютерными играми на наш мозг. Если пропустить все доводы, и вывести общее заключение, оно будет таким: «Оторви свою задницу от компа и пойди пообщайся с людьми!».

mindw0rk: Я слышал, что у сцены есть «дух». Ты не мог бы привести пару примеров, где этот «дух» виден наглядно?

Adok: Дух сцены основан на активности сценеров, их креативе, конструктивном соревновании, дружбе и готовности всегда прийти на помощь друг другу. Изначально сцена была сформирована людьми с похожими взглядами и интересами, для того чтобы обмениваться идеями, сравнивать качество своих продуктов и оставлять конструктивные отзывы, способствующие улучшению этого самого качества. Если бы демки или дикмаги создавались только для собственного удовольствия, не было бы смысла их релизить.

Объединившись в одно сообщество, стало проще находить людей с нужными навыками, и вместе создавать проекты, недоступные в одиночку. Такое положение вещей и является духом сцены.

mindw0rk: Сцена готова делиться своими плодами не требуя ничего взамен, или все же ждет какого-нибудь фидбэка?

Adok: Самоотдача является ощутимым элементом сцены. Если ты считаешь себя ее частью, то, черпая из нее, потрудись давать что-то взамен. В 1998 г. автор одного из ведущих сценовых СМИ sd сказал в интервью: «Я делаю demojournal в признательность за то, что имею отношение к демосцене». В последние годы многие имеют потребительское отношение к сцене. Скачивают демки, читают дискмаги, но не удосуживаются хотя бы чиркнуть авторам пару слов поддержки. Чем-то они мне напоминают этих толстых футбольных фанатов, которые только и делают, что сидят у телевизора, едят чипсы и пьют пиво. А ведь отзывы – это, по сути, основная награда авторам фриварных продуктов за потраченное время и усилия. В конце концов, что может быть проще, если тебе понравился продукт, взять и написать об этом автору?

mindw0rk: Насколько изменяется сцена со временем?

Adok:Выражение «сцена меняется», вероятно, произошло из философских опусов о том, умирает ли сцена. Тем не менее, оно верно. Олдскульные гетто были и будут существовать всегда, но основной мэйнстрим непрерывно развивается. Другой вопрос, что процесс это происходит слишком медленно. Топики, которые обсуждались в прошлом по сто раз, снова и снова появляются на сценовых форумах и в новостных группах. Новые дискмаги содержат статьи с до боли знакомыми названиями. Тем не менее, развитие, несомненно, идет. Во многом благодаря свежим кадрам – полным энтузиазма ребятам со свежими идеями и желанием внести в комьюнити что-то новое.

mindw0rk: Несмотря на свежие релизы и появление новых талантливых сценеров, у некоторых, кажется, вошло в привычку кричать о преждевременной гибели сцены. Как ты думаешь, может ли сцена вообще умереть? Что тому способствует?

Adok: Основным двигателем сцены является активность сценеров. Без новых релизов сцена не будет живой. Конечно, хорошо общаться на IRC и смотреть чьи-то работы, но если все захотят только смотреть, смотреть будет нечего. Так что если у тебя есть скилы, если ты можешь создать что-то действительно интересное, создай это и поделись с другими.

Большинство сценеров рано или поздно покидают сцену. Причин тому может быть несколько, обычно это отсутствие времени, в связи с работой. Поэтому нужно постоянно пополнять ее ряды «свежей кровью». Нужно привлекать новичков, продвигать сцену в массы, иначе, без притока новых людей она зачахнет.

Отсутствие взаимопомощи тоже может сыграть пагубную роль. Сейчас сценеры ленятся помогать друг другу. Если в дискмаге опубликовано объявление, в котором срочно требуется автор для статьи на определенную тему, и парень в этом не разбирается, скорее всего, он забьет и забудет. А разве сложно поинтересоваться у своих друзей и знакомых, передать объявление тем, кого оно может заинтересовать?

Другим опасным моментом может стать отсутствие коммуникации. Сцена – она большая и вклад в нее делают много людей. Кто они такие? Чем занимаются? Насколько хороши в своих навыках? Немногие сценеры задают эти вопросы, и, вместо расширения круга знакомств, варятся в соку уже имеющихся.

Но главной проблемой является дефицит идей. Если внимательно посмотреть современные демки, можно заметить, то все они повторяют давно известные эффекты. Да, они стали ярче, улучшилась оптимизация, но это все те же плазмы, линзы и тоннели. Та же ситуация с дискмагами. Когда-то для всех откровением стал «Imphobia» - дискмаг, которые реально продемонстрировал новые идеи. Но сколько лет прошло, а авторы других дискмагов по прежнему юзают стандартный текстовый шаблон и узнаваемые оболочки.

mindw0rk: Каков коммерческий аспект современной сцены? Насколько бабки влияют на креативность человека?

Adok: Как я уже сказал, множество демосценеров работают на игровую промышленность.

Некоторые даже создали свои компании. Например, в Fathammer, отцом которой стал Gore из легендарной Future Crew, большинство сотрудников – известные ранее демосценеры. Если человек отдавался своему увлечению целиком и все время пытался превзойти себя, он наверняка получит хорошо оплачиваемую, интересную работу в будущем.

mindw0rk: Расскажи о том, как происходит процесс создания такого крупного издания как Hugi? С какими проблемами чаще всего приходится сталкиваться? Чем ты занимаешься как главный редактор?

Adok: Мне приходится делать много вещей. Планировать каждый номер, заниматься поиском подходящих статей, графики и музыки, писать, поддерживать связь с читателями и потенциальными авторами, форматировать текст и проверять его на ошибки. Я также самостоятельно поддерживаю официальный сайт журнала http://hugi.de. Все это занимает уйму времени и сил.

Основной проблемой любого дискмага всегда был и остается поиск хороших статей. У Hugi нет профессионального штата журналистов, авторы приходят и уходят, сменяя друг друга. И мне постоянно приходится мотивировать своих друзей и знакомых, чтобы они написали что-нибудь толковое.

Я редко отказываю авторам, приславшим статью, в публикации. Если я не согласен с содержанием, я просто связываюсь с автором и мы вместе обсуждаем, как сделать лучше, что добавить, что убрать. Пока, в конце концов, материал не будет достаточно хорош.

mindw0rk: Почему люди вообще делают дискмаги? Почему ASCII не достаточно, ведь в журнале главное – статьи?

Adok: Я думаю, потому что люди хотят, чтобы журнал выглядел привлекательно и имел свое лицо.

mindw0rk: Если бы ты поймал золотую рыбку и она предложила тебе исполнить любое желание относительно сцены (но только одно!), что бы ты попросил?

Adok: Мое желание – чтобы заслуженных сценеров награждали Нобелевской премией за их достижения в области компьютерного искусства :).


(c) mindw0rk, mindw0rk@gameland.ru
(c) "Gameland"

обсудить  |  все отзывы (2)

[10935; 1; 8]




  Copyright © 2001-2024 Dmitry Leonov Design: Vadim Derkach