информационная безопасность
без паники и всерьез
 подробно о проектеRambler's Top100
Сетевые кракеры и правда о деле ЛевинаВсе любят мед
BugTraq.Ru
Русский BugTraq
 Анализ криптографических сетевых... 
 Модель надежности двухузлового... 
 Специальные марковские модели надежности... 
 Бэкдор в xz/liblzma, предназначенный... 
 Три миллиона электронных замков... 
 Doom на газонокосилках 
главная обзор RSN блог библиотека закон бред форум dnet о проекте
bugtraq.ru / форум / theory
Имя Пароль
ФОРУМ
все доски
FAQ
IRC
новые сообщения
site updates
guestbook
beginners
sysadmin
programming
operating systems
theory
web building
software
hardware
networking
law
hacking
gadgets
job
dnet
humor
miscellaneous
scrap
регистрация





Легенда:
  новое сообщение
  закрытая нитка
  новое сообщение
  в закрытой нитке
  старое сообщение
  • Напоминаю, что масса вопросов по функционированию форума снимается после прочтения его описания.
  • Новичкам также крайне полезно ознакомиться с данным документом.
Индексация spatial-данных 03.11.08 07:44  Число просмотров: 1912
Автор: amirul <Serge> Статус: The Elderman
<"чистая" ссылка> <обсуждение закрыто>
http://en.wikipedia.org/wiki/Spatial_index
В частности http://en.wikipedia.org/wiki/R-tree

> Сужаю вопрос.
> Я хочу сделать 3D-визуализатор, который будет осуществлять
> минимум избыточных действий, таких как обработка невидимых
> граней, обработка невидимых объектов и обработка частей
> объектов, закрытых другими объектами. Особо интересует
Это лучше всего решается Z-Buffer-ом.

> следующий вопрос: можно ли до передачи сцены в видо карту
> исключить из обработки невидимые грани?
Зачем? Сколько там у современных видеокарт ядер? 256? Да еще заточенных с охрененной скоростью перелопачивать свои шейдерные команды? ВОТ И ПУСКАЙ КАЖДЫЙ ЗАНИМАЕТСЯ СВОЕЙ РАБОТОЙ. Если ты вынесешь существенную часть этой работы из GPU в CPU, это все будет безбожно тормозить.

> Есть ли какой-нибудь математический аппарат, позволяющий
> добиться этого? Пока я додумался до следующего. Разбить всю
Тут не математика скорее нужна, а структуры данных. Вот R-Tree самое то, чтобы провести первичную фильтрацию. Всем остальным должна заниматься видеокарта.

> сцену на вложенные друг в друга кубические сектора и явно
> прописать какие из них видны из каждого сектора в заданном
> диапазоне углов просмотра.
Никаких углов просмотра, ты чего.

> Это существенно увеличит объём занимаемого дискового
> пространства, но, как мне кажется, увеличит скорость
> визуализации. Может кто-нибудь здесь увидит подводные
> камни, которые пока не вижу я?
Я не знаю, какую задачу ты решаешь, но мне кажется ты идешь в неправильном направлении. Ты современные игры видел? Видеокарты - это такие СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ устройства, разработанные, чтобы эффективно справляться с работой, которую ты сейчас пытаешься переложить на CPU.
<theory> Поиск 






Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru


  Copyright © 2001-2024 Dmitry Leonov   Page build time: 0 s   Design: Vadim Derkach