Легенда:
новое сообщение
закрытая нитка
новое сообщение
в закрытой нитке
старое сообщение
|
- Напоминаю, что масса вопросов по функционированию форума снимается после прочтения его описания.
- Новичкам также крайне полезно ознакомиться с данным документом.
Индексация spatial-данных 03.11.08 07:44 Число просмотров: 1912
Автор: amirul <Serge> Статус: The Elderman
|
http://en.wikipedia.org/wiki/Spatial_index
В частности http://en.wikipedia.org/wiki/R-tree
> Сужаю вопрос. > Я хочу сделать 3D-визуализатор, который будет осуществлять > минимум избыточных действий, таких как обработка невидимых > граней, обработка невидимых объектов и обработка частей > объектов, закрытых другими объектами. Особо интересует Это лучше всего решается Z-Buffer-ом.
> следующий вопрос: можно ли до передачи сцены в видо карту > исключить из обработки невидимые грани? Зачем? Сколько там у современных видеокарт ядер? 256? Да еще заточенных с охрененной скоростью перелопачивать свои шейдерные команды? ВОТ И ПУСКАЙ КАЖДЫЙ ЗАНИМАЕТСЯ СВОЕЙ РАБОТОЙ. Если ты вынесешь существенную часть этой работы из GPU в CPU, это все будет безбожно тормозить.
> Есть ли какой-нибудь математический аппарат, позволяющий > добиться этого? Пока я додумался до следующего. Разбить всю Тут не математика скорее нужна, а структуры данных. Вот R-Tree самое то, чтобы провести первичную фильтрацию. Всем остальным должна заниматься видеокарта.
> сцену на вложенные друг в друга кубические сектора и явно > прописать какие из них видны из каждого сектора в заданном > диапазоне углов просмотра. Никаких углов просмотра, ты чего.
> Это существенно увеличит объём занимаемого дискового > пространства, но, как мне кажется, увеличит скорость > визуализации. Может кто-нибудь здесь увидит подводные > камни, которые пока не вижу я? Я не знаю, какую задачу ты решаешь, но мне кажется ты идешь в неправильном направлении. Ты современные игры видел? Видеокарты - это такие СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ устройства, разработанные, чтобы эффективно справляться с работой, которую ты сейчас пытаешься переложить на CPU.
|
|
|