информационная безопасность
без паники и всерьез
 подробно о проектеRambler's Top100
Сетевые кракеры и правда о деле ЛевинаПортрет посетителяАтака на Internet
BugTraq.Ru
Русский BugTraq
 Анализ криптографических сетевых... 
 Модель надежности двухузлового... 
 Специальные марковские модели надежности... 
 Ростелеком заподозрили в попытке... 
 Линуксовый ботнет, распространяющийся... 
 Конец поддержки Internet Explorer 
главная обзор RSN блог библиотека закон бред форум dnet о проекте
bugtraq.ru / форум / theory
Имя Пароль
ФОРУМ
все доски
FAQ
IRC
новые сообщения
site updates
guestbook
beginners
sysadmin
programming
operating systems
theory
web building
software
hardware
networking
law
hacking
gadgets
job
dnet
humor
miscellaneous
scrap
регистрация





Легенда:
  новое сообщение
  закрытая нитка
  новое сообщение
  в закрытой нитке
  старое сообщение
  • Напоминаю, что масса вопросов по функционированию форума снимается после прочтения его описания.
  • Новичкам также крайне полезно ознакомиться с данным документом.
Не вижу сложностей 31.10.08 15:11  Число просмотров: 4821
Автор: Heller <Heller> Статус: Elderman
<"чистая" ссылка>
> Повторю еще раз: пол миллиона человек в online -
> высчитывать что для каждого из них актуально, а что нет -
> физически не возможно.
По-моему вполне возможно, главное грамотно локализовать данные (кластеризовать игроков или не знаю как правильнее сказать). Грубо говоря у тебя есть много локаций, и когда кто-то совершает некое действие, оно рассылается всем в пределах данной локации. Где сложности? А вот механизм с запрашиванием новых данных от сервера мне выглядит более трудоемким, причем ничем не упрощающим реализацию.

Мне моя реализация видится так:
Сервер - Игрок A двинулся в сектор Б.
Клиент - Ок, понял.
Сервер - Игрое Б замочил игрока Ц.
Клиент - Ок, понял.

Кому рассылать данные клиент решает просто пробегая по вектору игроков локации.

Твоя реализация:
Клиент - Ну че там, есть нового чо?
Сервер - Не-а, нету :-(
Клиент - Ну че там, есть нового чо?
Сервер - Не-а, нету :-(
Клиент - Ну че там, есть нового чо?
Сервер - Да, А двинулся в Б, Б замочил Ц.
Клиент - Ок, понял.
Клиент - Ну че там, есть нового чо?

Для реалтаймовой игрушки не особо скоростной подход получается даже на пальцах.
<theory> Поиск 






Rambler's Top100
Рейтинг@Mail.ru


  Copyright © 2001-2022 Dmitry Leonov   Page build time: 0 s   Design: Vadim Derkach